Cette partie était prévue le week end d’avant, mais la whaag c’est vite retrouvée blindée de monde entre un tournoi de magic et un tournoi de 40k.
Pour élever le niveau de jeu, nous avons décidé de jouer cette partie à 3500 points.
Le général Z’dar rejoint ma liste. Il ramène avec lui un canon à malefoudre.
Cyril rajoute 20 joueurs d‘épée à son unité de 20 et donne l’objet skull splitter à son inquisiteur.
Le scénario c’est clash dans ta face et l’objectif secondaire c’est un point au centre de la table.
Les impériaux sont déployés tous d’un coup pour avoir le premier tour.
De gauche à droite, le chef sur chocobo, 20 arquebusiers dans les ruines, 40 hallebardiers avec les PGB, 20 arquebusiers dans la forêt, le canon, 40 joueurs d’épée et l’inquisiteur. Tout à l’arrière à gauche de la bière le puissant mortier.
Moi content !
De gauche à droite, le canon, 34 lanciers avec dedans le broyeur à viande et un technomage, la catapulte, 33 lanciers avec dedans le GG la GB et le deuxième technomage. Derrière la colline à droite l’abo, 40 esclaves pour la protéger et la roue. Les 9 ninjas encore plus à droite sont en embuscade.
Tour 1 empire
Les ordres sont donnés : tirez ! loin ! bien !
Les joueurs d’épée avancent à balle ! Serait-ce le début d’un changement global de stratégie ?
Le général sur chocobo se cache derrière ses lignes. Ha ben non.
La phase de tir arrache quelques gémissements de douleur à Cyril : le mortier rate, le canon perd 1 pv sur un incident de tir, les arquebusiers enlèvent 1 pv à la catapulte dans les champs, et les arquebusiers cachés dans la ruine ne font qu’effleurer la roue à couvert derrière la colline.
Tour 1 skaven
La roue et l’abo encouragent les esclaves qui prennent pieds sur la colline. Les 2 régiments de lanciers avancent un peu.
Les blasts magiques enlèvent 2 PV au canon. La catapulte tue 5 joueurs d’épée et le canon aligne le chocobo mais rate sa cible.
Tour 2 empire
Les ordres sont donnés : tirez ! loin ! bien !
Les joueurs d’épée viennent de se rappeler qu’ils sont la seule unité de corps à corps potable de leur armée, et décident de reculer de 2 pas. Le chocobo qui ne se trouve pas assez bien protégé derrière ses troupes va se cacher derrière la colline.
La phase de tir arrache quelques gémissements de plaisir à Cyril : le canon enlève 4 pv à l’abo, le mortier perd 1 pv à l’incident de tir, les 40 arquebusiers ne tuent que 4 puissants esclaves bien protégés derrière leurs armures…
Tour 2 skaven
Les ninjas arrivent !
Aucune charge n’est lancée, mais les 2 régiments de lanciers se rapprochent à portée. L’abo et ses 2 PV se cachent un peu plus derrière la colline, alors que la roue se déporte à fond pour contourner les arquebusiers qui devront tourner pour lui tirer dessus (-2 pour touchers).
A la magie les projectiles font des miracles et détruisent le canon et le mortier ! Le régiment de joueurs d’épées rate un test à 9, mais Cyril leur a mis une bannière leur permettant une relance par partie et ils tiennent : 10 points qui en sauvent 800.
Les ninjas qui étaient arrivés pour avoir les 2 machines en visu tirent sur les arquebusiers par défaut et en tuent 2. La catapulte tuera 8 joueurs d’épée, le canon en vaporisera 4.
Plus que 25 joueurs d’épée, plus de machines de guerre… Il est l’heure de prendre des risques et de montrer à ces vermines beaucoup trop propres sur elles ce que c’est que de mourir en vrai homme, pas propre, mais racialement pure, enfin je veux dire, pas mélanger quoi, que des gars du terroir, enfin je veux dire le chocobo il compte pas il est comme nous, les soirs de solitude à la caserne à peine chauffée, on se rapproche quoi…
Tour 3 empire
Le griffon avance à balle vers le canon, il va suffisamment loin pour sortir de l’arc de charge du régiment de lancier. Les hallebardiers à qui on a donné l’ordre de taper sur 3 rangs chargent les esclaves. L’inquisiteur sort du régiment de joueurs d’épée et vise les ninjas avec le skull splitter. Les arquebusiers de la forêt font demi-tour pour renforcer son tir. Ceux de la ruine tournent pour tirer sur la roue.
Au tir les arquebuses imprécises ne touchent pas. L’inquisiteur, tel Logan, sans les griffes et à distance et pas dans une forêt mais avec beaucoup de classe, donc plutôt tel John Wick, abat 4 ninjas de ces 4 tirs. Les ninjas tiendront.
Au càc les hallebardiers contre toute attente et pour la première fois de leur vie gagneront leur combat et anéantiront les esclaves.
Tour 3 skaven
L’abo fonce dans les hallebardiers, tel un missile à 2 PV qui va essayer de prendre le PGB.
La roue se rapproche de 6 pas vers les arquebusiers et les hallebardiers. Les lanciers rouges du général pivotent pour avoir les joueurs d’épée et les hallebardiers dans leur arc frontal alors que l’unité au broyeur à viande avance tout droit face aux joueurs d’épée.
Les 5 ninjas skavens survivants se rapprochent de l’inquisiteur pour discuter armes de jet, techniques de lancer, entre gentlemen.
La magie tuera 5 arquebusiers de l’unité dans les bois qui tiendront au moral.
Le canonnier vise tranquillement le chocobo, avec la musique du dernier samurai dans ses écouteurs, la scène de la charge de cavalerie. Il touche sur 3+, blesse sur 2+, et fait 1 sur les dégâts. Le chocobo légèrement roussi (il ne lui reste qu’un point de vie) regarde le servant qui vient d’appuyer sur l’interrupteur, un sourire imperceptible s’esquissant sur son bec de poulet hypertrophié.
Les ninjas jettent comme des dieux, 5 blessures empoisonnées sur 10 tirs, ça c’est l’expérience et le talent qui parle. L’inquisiteur réussi malgré tout 4 sauvegardes à 4+ sur 5 dés et ne perd qu’un point de vie, le petit chanceux.
Au càc l’abo enlève 2 points de vie à la GB de l’empire et ne perd rien en retour. Le combat s’enlise.
Tour 4 empire
Le griffon charge le canon et dévore les servants. L’inquisiteur tue 2 ninjas de plus.
Les joueurs d’épée reculent et les arquebusiers dans les bois refont demi-tour.
Au càc, l’abo dévore le PGB avant de mourir hachée par les hallebardiers qui se reforment pour subir la charge des lanciers skaven.
Tour 4 skaven
Les lanciers gris chargent les joueurs d’épée en les ayant au préalable rendus inflammables. Après un tir de contre charge des arquebusiers en couverture des joueurs d’épée et de sanglants échanges, les joueurs d’épée testent à 4 et fuient (petit oubli de notre part, cyril leur avait donné l’ordre de tester à 3 dés, ce qui leur aurait donné un peu plus de chance de tenir le càc). Ils sont rattrapés et massacrés.
L’histoire se répète avec les lanciers du général qui chargent avec la roue le régiment d’hallebardiers. Ces derniers ne tuent qu’un lancier et perdent une 15aine des leurs, ils fuient et sont rattrapés.
On arrête là, la boutique ferme.
Encore une partie sympa pour moi, les tirs de cyrill ont été plutôt gentils, même si j'ai payé cher de ne pas cacher assez bien mon abo derrière la colline. Rien de décevant de mon point de vue, j'adore la catapulte avec laquelle je fais de jolis jets.