Déploiement et listes
Armée des Guerriers des Dieux Sombres (Full colère) : 3000 points
1 War Priest : Héros anti magie qui dissipe comme un maître sorcier.
1 Grande bannière sur char
20 Guerriers des dieux sombres
5 Chevaliers des dieux sombres
1 Char à grosse bête des dieux sombres
1 Canon de l’enfer des dieux sombres
1 Chimère
Versus
Les nuées vermineuses de Joris.
Carte : Encerclement / Les Dieux sombres attaquent les nuées vermineuses qui défendent le monde libre.
Scénario : Percée / Aucun intérêt une des 2 armées sera exterminée
La Guerre
Tour 1 des rats
Mvt : Avance tout droit. Face is the place !
Magie : Conseil préliminaire, Joris beau joueur répète 3 fois : Ne pas dissiper à un dé le premier sort de la phase car perte de concentration sur 1 ou 2. Au premier sort de la première phase de magie Maël tente de dissiper avec 1 dés et fait 1.
Tir : avec les dégâts magiques 6 guerriers des Dieux Sombres rejoignent leurs maîtres … dans la mort.
CàC : pfiut
Tour 1 des fiers guerriers des puissances obscures
Mvt : Une charge facile de la grande bannière sur l’Abo à 7 sur 3 dés rate ... Tout le plan soigneusement élaboré s’écroule lamentablement (ovale rouge). Les reste de l’armée avance vers les skavens. La chimère contourne l’armée ennemie par la gauche (voir doigt).
Tir : Le canon démoniaque tue 2 skavens : plus que 393 points pour le rentabiliser.
Magie : C’est pour les rats
CàC : Les rats évitent le combat.
Tour 2 des bouffeurs de fromage pourri
Mvt : Double charge des guerriers des clans et de l’Abo sur le char à grosse bête. Les vermines de chocs viennent taunter les guerriers des sombres forces chaotiques en se posant juste devant.
Mvt suite : La roue s’arrête à un pas de la Chimère. Dommage pour les touches d’impact. Les éclairs rattraperont le coup : Voir plus loin.
Magie : Prout
Tir : La roue arrache 3 PV au fier felino-serpento-poulet qui trouve dans son attachement à ses maîtres malfaisants la force de continuer le combat. La catapulte tue 4 nouveaux guerriers.
CàC : Enfin du sang. C’est au tour de l’Abo d’attaquer, Joris lance 3 dés. Maël demande : « Elle n’a que 3 attaques ? »
Joris répond : « Non. 14 ». Le char-à-grosse-bête fuient après avoir perdu 5 PV. L’Abo perdra quand même 2 PV avant de rattraper le char et d’impacter les chevaliers.
Tour 2 des Sombres Saigneurs du Chaos
Mvt : Du sang pour le dieu du sang. Les Guerriers de la colère chargent les guerriers des clans. La grande bannière sur char se repositionne pour avoir un bon angle de charge. La chimère charge la roue et le canon se met à portée de charge des vermines de choc.
Magie : Niet
Tir : Nada
CàC : La charge de la chimère n’a pas les effets escomptés. La roue lui enlève son dernier point de vie avant qu’elle ne puisse frapper.
CàC suite : Le vent de la bataille tourne les Chevaliers prennent 3 PV à l’Abo sans subir une seule touche en retour. Les Guerriers massacre 13 PV au régiment Skaven contre une seule perte de leur côté.
Tour 3 Vermines
Mvt : Les Ninjas arrivent ! (voir rond rouge). La roue avance vers la mêlée et se met à portée de tir du Canon apocalypse de l’enfer. Les vermines de choc chargent de flanc les guerriers du chaos.
Tir : la roue oneshot le Canon (bou-illa). Les guerriers des Dieux Sombres supplient leurs Maîtres Infernaux de leur donner un signe… et vite.
Magie : Les Chevaliers et les Guerriers sont inflammable et les armes des 2 régiments d’infanterie skaven sont enflammées.
CàC : Grace à leur magie les rongeurs grignotent les guerriers du Chaos jusqu’au dernier mais ils paient un lourd tribu (env. 15 pertes côté rats). Le Général cherche au fond de lui le courage de continuer le combat. Il flanche sur son premier test à 4. Le salut viendra de la droite où la grande bannière trône fièrement.
Les chevaliers inspirés par l’inflexibilité de leur leader maléfique tatane la bouchasse fort dentue de l’Abo.
Tour 3 Des sombres puissances de la ruine
Mvt : Charge du char GB contre les guerriers des clans et des chevaliers contre les vermines de choc.
Tir : Niet
Magie : Nada
CàC : Le char extermine les guerriers des clans et poursuit dans les vermines. Les Chevalier viennent prêter main forte au général. Malgré de lourdes pertes les vermines tiennent bon… grâce à leur grande bannière.
Tour 4 et Tour 5.
Face à la supériorité magique et numéraire des skavens, les derniers combattants chaotiques succombent les uns après les autres. Les ninjas achèveront le seul fuyard.
Score Final
Vermines : 19 pts
Guerriers des dieux sombres : 1 pts
Une partie toute en finesse où la roue a encore fait des miracles (une chimère et canon apo à rajouter à son palmarès). La magie a été vraiment forte face à des jets de dissipation malchanceux. Les ninjas ont été inutiles et l’abo humiliée par 5 chevaliers de base. Côté chaos la puissance des héros avec de grosses sauvegardes d’armures et la marque de khorne sur toute l’armée ont bien avoiné. Les guerriers à 4 attaques chacun et +1 pour toucher restent un must de subtilité, la chimère a déçu (très peu résistante pour son cout).