La liste que j’ai joué contre Joris le samedi était une évolution de ce que je joue depuis quelques mois : Des gros packs d’infanteries avec quelques unités légères et une hydre. La défaite que m’infligea Joris fut cuisante et pour la partie de dimanche je voulais tester quelque chose de différent.
A la recherche d’inspiration on a regardé ensemble les listes jouées lors d’un tournoi de préparation pour les ETC. La plupart des listes de DE était composées de gros pack d’infanterie complétés de balistes, d’arbalétriers et d’un oracle avec 4 sorts. Bref des armées de fond de cour qui attendent tranquillement l’impact. Pas trop mon style de jeu.
Je me suis inspiré d’une liste (polonaise je crois) plus mobile basée sur de petites unités de blades of Nabh pour la base, des Hydres et un seigneur sur char pour la force d’impact. Comme je suis un fétichiste des hallebardes j’ai modifié (et affaibli) la liste pour inclure des tower guard. Ça donnait :
- 1 seigneur sur char sur sang froid avec une 1+ et une relance des jets de blessure réussi
- 2 Hydres
- Un pack de 30 tower guard avec un oracle (3 sorts d’occultisme et un ring of fire), une grande bannière et un assassin sans path of bloody murder.
- 2 unités de cavaliers noirs
- 2 unités de 10 blades of Nabh
- 1 unité de 13 arbalétriers
Scénario : Flanc refusé : je déteste ce scénario qui permet aux armées de tir de gagner facilement un tour avant le corps à corps
Objectif secondaire : Secure Target : C’est beaucoup plus cool pour moi qui ai de nombreuses unités de scoring. Joris n’en compte que 2 qu’il ne peut pas dédié à tenir un point sur la carte.
Autre point cool pour moi la carte ne comporte pas d’éléments infranchissables au centre. Ça me permet de me rapprocher rapidement de ma proie.
Pour le déploiement je pose rapidement toutes mes unités de façon symétrique pour m’assurer de commencer et enlever un tour de tir à mon adversaire
Joris se déploie dans le coin pour maximiser la distance des deux lignes de front.
Tour 1 DE
J’avance tout droit. Les cavaliers noirs s’approchent au maximum des jezzails au centre et lance une volée de carreau qui ne servira à rien.
Le moment cool du tour est l’oracle qui one shot la grande bannière VS avec un marked for Doom amélioré en sacrifiant 2 Blades of Nabh.
Tour 1 VS
Sur le flanc gauche Joris avance l’abomination, les rats ogres et les esclaves pour faire face aux arbalétriers et au 8 furies en route pour saisir l’objectif. Au centre les lanciers avancent pour se positionner face au Tower Guard. Sur la droite la roue impacte le deuxième régiment de furies qui servaient de bouclier à mon hydre.
Pendant la phase de magie 5 furies sont vaporisées par un sort du technomage.
2 unités de jezzails tirent sur l’hydre du flanc droit et lui enlève 3 PV. La dernière unité continue le travail du technomage et tue une furie supplémentaires ils perdront aussi un PV dû aux incidents de tires.
Une des catapultes arrache 10 gardes noirs.
La phase de corps à corps sera marquée par les hurlements des furies qui se font écrasé à l’impact. Les quelques survivantes seront grignotés cruellement par les rats.
T2 DE
Les cavaliers noirs chargent les catapultes sans perdre d’homme sur les tests de terrain dangereux. Le char charge seul le régiment de lancier du flanc droit. L’Hydre s’approche du régiment pour le charger de flanc par la droite. L’autre hydre va prêter main forte aux furies et aux arbalétriers du flanc gauche. Je commets alors l’erreur qui me coûtera la partie (désolé de gâcher le suspens) , dans ma volonté de lancer le CàC au plus vite j’avance les tower guards à portée de charge de multiples unités VS.
La magie et le souffles des hydres suprimeront des Jezzails et infligeront 2 blessures à la wyvre des cavernes.
Les cavaliers noirs éliminent les catapultes et poursuivent leurs charges. La première unité vient prêter main forte au général. La deuxième charge l’unité de jezzail la plus proche. Joris lance un duel sur le général avec son champion et évite ainsi de recevoir l’impact de la charge dans ses rangs. Je gagne le CàC mais les VS tiennent bon.
T2 VS
La Tower Guard se fait charger par les lanciers du général et les rats ogres simultanément. L’abomination et les esclaves engagent l’hydre.
Pendant la phase de magie l’assassin skaven double sa force
L’hydre perd son combat et fuit devant les esclaves et l’abomination qui ne la rattrape pas.
Tandis que les régiments tapent dans la garde les personnages VS attaquent les personnages DE. L’assassin succombe et la grande bannière et la magicienne sont gravement blessées. Je perds ce combat mais la ténacité me permet de réussir le test de commandement.
C’est au tour du machiniste d’affronter le char sur sang-froid pour éviter que le général DE ne décime les rangs VS. Les DE gagnent le combat mais les VS tiennent bon.
T3 DE
Les cavaliers noirs chargent dans le dos des esclaves
Les arbalétriers tirent sur l’abomination et lui retire 2 point de vie
Les furies et les cavaliers noirs perdent le combat avec les esclaves qui poursuivent et impact l’hydre.
La grande bannière DE et la magicienne sont massacrés. Les GN perdent leur ténacité et le combat. . Ils fuient assez vite pour distancer leurs poursuivants.Joris est à court de personnages. Le massacre des lanciers sous les lames du général, les crocs de l’hydre et les lances des cavaliers noirs est grisant mais insuffisant pour supprimer steadfast les VS tiennent bon.
T3 VS
Les Rats ogres rattrapent et massacre les Tower Guards
La roue impact l’hydre sur le flanc droit.
L’Abo impact l’Hydre sur le flanc gauche.
Au CàC l’hydre, les cavaliers noirs et le seigneur DE continuent le massacre. La roue fuit mais les lanciers tiennent toujours bon.
Sur le flanc gauche les esclaves et l’Abo pousse l’Hydre à la fuite. Les esclaves la rattraperont pour achever le travail.
T4 DE
Les derniers lanciers VS du flanc droit succombent enfin. Le char et l’Hydre se reforment pour faire face aux lanciers du flanc gauche qui se rapprochent d’eux.
T4 VS
La roue se rallie et impacte le seigneur sur char. Les lanciers du flanc gauche le charge les lanciers.
Lors de la phase de magie je laisse l’assassin skaven doubler sa force ce qui lui permet d’infliger 4 blessures au seigneur. La roue terminera le travail en enlevant le dernier PV.
J’abandonne la bataille qui m’aura finalement beaucoup appris.
Je pense que je vais continuer avec une version améliorée et plus réfléchie de cette liste
- Je vais ajouter le trait de maître des bêtes au général qui donne plein de petits avantages rigolos aux bêtes dans un rayon de 6 pouces (notamment la haine)
- Rajouter une troisième hydre
- Retirer les Tower Guard qui coutent 800 points et qui sont assez fragiles
- Mettre des chevaliers sur sang froid.
- Continuer avec l’Oracle que je peux mieux stuffer et utiliser notamment avec le familier qui permet d’ajouter 6 pouces de portée à tous les sorts.