BATAILLES ET BINOUZES
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 BRUXELLES Elfes sinistres Vs Vermines ACTE 2

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AuteurMessage
Murakami
Admin
Murakami


Messages : 68
Date d'inscription : 01/03/2017
Age : 39
Localisation : Maisons-Alfort

BRUXELLES Elfes sinistres Vs Vermines ACTE 2 Empty
MessageSujet: BRUXELLES Elfes sinistres Vs Vermines ACTE 2   BRUXELLES Elfes sinistres Vs Vermines ACTE 2 Icon_minitimeVen 3 Mar - 22:53

Mise en place
Scénario : front line clash.
Objectif secondaire : hold the ground (placer le plus d’unité scoring à moins de 6 pas du centre de la
table).
Liste nuée vermineuse :
34 guerriers avec lances (les vermines de choc rétrogradées après leurs performances douteuses des
parties précédentes)
33 guerriers avec lances
40 esclaves (magnifiquement représenté par un socle de régiment en papier avec 40 carrés)
1 roue
1 abomination
1 broyeur à viande skaven
1 catapulte de la peste
2 technomages
1 porteur de la grande bannière à pied
Liste elfes redoutables :
30 lanciers
11 arbalétriers
10 chevaucheurs de raptors
21 gardes noirs de naggaroth
1 hydre
1 général sur raptor
1 pgb à pied

Déploiement :
Maël choisit le bord de table où il peut placer ses chevaliers sur sang froid sur la colline, et termine
son déploiement avec 3 unités d’avance. Il gagne le jet en laissant le premier tour aux skavens.

Tour 1 Nuée vermineuse
Mouvement : Trop heureux de laisser leur lâcheté s’exprimer pleinement, les hommes rats
n’avancent pas.
Magie : la phase à 12 dés contre 6 ne tient pas ses promesses et seuls 5 arbalétriers périssent brulés
par une boule de feu.
Tir : La catapulte rate les chevaucheurs de raptors et les ninjas commencent leur travail de sape en
abattant 3 gardes noirs.

Tour 1 Elfes redoutables
L’ensemble de l’armée s’élance en avant, les arbalétriers tuent 1 lancier skaven.

Tour 2 Nuée vermineuse
Mouvement : La roue skaven avance trop timidement vers l’hydre pour pouvoir lui tirer dessus (5 pas
sur 3 dés). L’abomination rate l’hydre d’un pas et de dépit, insulte sa maman. Les escla.., heu, les
camarades skavens avancent au maximum en face des gardes noirs. Les lanciers complètent le
dispositif en se plaçant pour une charge de flanc des gardes noirs en cas de charge sur les esclaves.
Les ninjas continuent de poursuivre les GN et en tuent 4 de plus. Le général et son régiment de
lancier se placent de façon à minimiser le drame des contres charges des chevaucheurs de raptor,
lanciers et hydre.
Magie : La phase de magie voit la mort d’un chevalier sur raptor. Prévoyant une charge irrésistible de
la part des chevaliers sur le régiment de lanciers du général, le technomage lance le sort des lames
enchantées sur son régiment afin de les recevoir dignement.
BRUXELLES Elfes sinistres Vs Vermines ACTE 2 Demo_p10

Tour 2 Elfes redoutables
Mouvement : Les GN chargent les esclaves, les raptors impactent la roue de flanc et l’hydre accepte
le défi lancé par l’abomination.
CàC : les gardes noirs massacrent 19 esclaves qui s’enfuient en tous sens face à la violence du
carnage. L’élite elfe noir se replace pour faire proprement face à la contre charge des lanciers
skavens.
L’impact de la charge des chevaliers suffit à oblitérer la roue sans riposte possible, mais prudent, le
général elfe noir retient ses hommes de poursuivre dans les lanciers boostés à la magie.
Le duel des titans ne tient pas ses promesses, et l’hydre déchiquète l’abomination sans subir la
moindre blessure en retour (là je tire la gueule, 0 pv infligé sur 10 attaques de l’abo alors que l’hydre
arrache 5 pv rien que sur le souffle). Une fois de plus, le sort enflammant les armes des lanciers
dissuade l’hydre de poursuivre son élan sanguinaire.

Tour 3 Nuée vermineuse
Mouvement : Le général skaven passe une mauvaise journée, et décide d’emmener ses hommes se
cacher dans la forêt, rendant les charges éventuelles des raptors et de l’hydre moins tentantes.
Le second régiment de lanciers prie les vengeurs dieux rongeurs et charge les GN. Leur technomage
lance le sort des lames enchantées en soutien. Les ninjas se joignent à la contre-attaque en attaquant
sur le flanc.
Tir : Dans le régiment du général, le technomage souffle sur les raptors et en grille 2.
La catapulte enfonce le clou et tue 3 autres chevaliers sur raptors.
CàC : le broyeur à viande des lanciers skavens ne tue qu’un elfe noir à l’impact. Les gardes noirs
fidèles à leur mortelle efficacité enlèvent 15 pv à leurs adversaires. La riposte sera gravée dans la
légende, et sur 15 attaques de riposte des lanciers, 13 guerriers d’élite elfes noirs mordent la
poussière. Le porteur de la grande bannière esseulé rate son test de commandement à 4 et fuit de 11
pas, les hommes rats le poursuivent sans succès.

Tour 3 Elfes redoutables
Mouvement : Confiant à la fin de son tour précédent, le général elfe noir voit son élan coupé par le
massacre de ses troupes d’élite. Il décide de scinder ses forces en envoyant l’hydre et les chevaliers
sur raptors s’occuper des bourreaux des GN.
Les lanciers ont alors la lourde tâche de retenir le régiment du général skaven et chargent ses
lanciers.
CàC : Les 2 régiments de lanciers se massacrent mutuellement, les skavens perdent de peu mais ces
derniers restent car confiants en leur surnombre.

Tour 4 Nuée vermineuse
Mouvement : Les NV n’initient pas de nouveaux CàC. Les ninjas se rapprochent des arbalétriers pour
être à portée de tir.
Magie : La face de magie est un échec pour les skavens. Tous les sorts sont dissipés.
Tir : Les ninjas tuent 2 arbalétriers.
CàC : Le combat se retourne en faveur du pack du général. Les lanciers ER réussissent un test de
commandement à 5. Leur sacrifice donne le temps au reste de l’armée de continuer à manœuvrer
contre le pack du technomage.

T4 Elfes redoutables
Mouvement : L’Hydre et les Chevaliers chargent le pack du technomage qui tient bon malgré les
nombreux couinements stressés des lanciers. La GB ER estime que le danger est passé et se rallie.
Tir : Les arbalétriers tirent sans effet sur les ninjas.
CàC : Les lanciers ER cèdent sous la pression et fuient après d’importantes pertes. Leur lâcheté sera
récompensée par une mort rapide sous les dents du pack du général.
Les lanciers NV ne réitèrent pas leur exploit et se font massacrer par les chevaliers sur raptor, le
général ER et l’hydre. Ils fuient et sont rattrapés par la cavalerie lourde.

T5 Nuée vermineuse
Mouvement : Les NV jouent la montre et se placent au centre du champ de bataille pour saisir
l’objectif secondaire.
Magie : Le général utilise tous les sorts à sa disposition sur l’Hydre qui ne subira qu’un point de vie.
Tir : Les ninjas exterminent les arbalétriers. La catapulte tue un chevalier sur raptor et blesse le
général.

T5 Elfes redoutables
Mouvement : La GB charge les ninjas. Protégé par son armure il ne subit qu’une seule blessure sur le
tir de contre charge. Les autres unités se mettent en position pour la charge du tour 6.
CàC : La GB tue 2 ninjas qui la blesse fourbement une fois. Les ninjas ratent leurs test de
commandement à 7 deux fois d’affilée. La GB, qui est l’elfe le plus rapide à l’est de Naggaroth,
rattrape les sales petits couineurs et venge ses gardes du corps.

Tour 6
Les NV ne peuvent pas charger à cause de la distance et tient sa position pour remporter l’objectif
secondaire. La magie et les tirs ne font pas de dégâts significatifs chez les ER.
Pour l’hydre et les raptors, la charge représente un risque non nécessaire. Les ER ont plus d’unité et
peuvent empêcher la prise de l’objectif secondaire en rapprochant les chevaliers sur raptor du centre
de la table.
Le bain de sang a convaincu les 2 généraux des risques en cas de confrontation directe. Après un
rapide conciliabule les NV se retirent et laisse les ER enterrer leurs morts.

Joris : partie très équilibrée avec pleins de retournements très sympa. J’étais dégouté du one-shot de
l’abo mais la performance des lanciers contre les gardes noir m’ont remis dedans. A chaque tour
l’avantage changeait de camp. Pour moi la différence s’est jouée sur les tests de commandement à 5
réussis pour le ralliement de la GB elfe et pour le moral des lanciers qui ont pu retenir le régiment du
général un tour fatidique ce qui a laissé le tempo pour l’hydre et les chevaliers de gérer
tranquillement le deuxième régiment de lanciers. De mon côté le moral n’a pas aussi bien suivi, mais
quand on joue skaven, se sont des choses qui arrivent… J’ai pu identifier 2 grosses erreurs de ma
part :
- les esclaves ont été mal gérés car trop loin de ma grande bannière et de mon général pour
espérer retenir les gardes noirs et ouvrir leur flanc aux lanciers. Heureusement la chance sur la
contre charge a très bien compensé.
- L’abo aurait dû attendre en position de contre charge au lieu de tenter un mouvement à 12 pas
sur 3 dés. Pour la roue c’est moins évident car sur un 8 de mouvement sur 3 dés elle aurait été
au moins suffisamment proche pour lancer ses éclairs sur l’hydre et elle aurait en plus pu la
charger (1D6+1 touchent d’impact de force 5).

Maël : je suis d’accord avec tout ce qu’écrit Joris. Je rajouterai que sa décision de ne pas avancer au
premier tour m’a surpris alors qu’elle était logique. Si sa première phase de tir et de magie n’a pas
été très meurtrière c le choix de le laisser commencer aurait pu être beaucoup plus dramatique pour
moi.
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