Déploiement :
Après quelques poses pour faire semblant d'avoir des stratégies, stephan décide de place son armée avec au centre le gros pavé de dryades et les amadryades dedans, avec à leur droite les lémures dans le champs à côté, les archers devant avec à leur gauche un aigle. Sur chaque flanc sont positionnés 5 kurnous précédés de 3 guerriers faucons (ceux du flanc droit sont visibles, ceux de gauche sont cachés derrière la colline hors du cadre). En bas à gauche de l'image, 10 danceurs de guerre tiennent le centre gauche.
En face chez les skavens on trouve de droite à gauche : 3 jezzails cachés derrière la tour de la chèvre, 50 esclaves, 40 lanciers + gégé + machiniste + assassin, 3 jezzails sur la colline, 40 lanciers + GB + machiniste + meatgrinder, l'abo avec derrière 3 jezzails et une catapulte, 3 rats ogres avec derrière une catapulte.
Les elfes sylvains s'étaient arrogés le premier tour dès le déploiement.
Mouvements à l'issu du tour 1
T1 sylvains
Le flanc droit entame un contournement des lignes skavens. Le centre se regroupe derrière le flanc droit qui a avancé, et le flanc gauche se recentre pour temporiser l’abo et ses amis.
En magie 10 dés vs 6. Steph demande à kumiko une bière à la cerise : je comprends que ce qui devait être une escarmouche de frontière va devenir un horrible massacre.
Les amadryades passent un hard target sur les archers et les lémures, mais les projectiles magiques qui ciblent la roue sont dissipés ou ratés.
Au tir, le régiment d’archers tente les 6 pour blesser sur la roue mais aucun pv n’est perdu.
T1 skavens
Pas de charge déclarée.
La roue se met à 3 pas des lémures (miam les touches à force D6x2 D3pv). Le reste avance tout droit.
Magie : 8 dés vs 5 => 2 des 3 projectiles magiques sont dissipés, celui qui passe tue 2 archers.
Tir : Les jezzails font 2 pv à l’aigle. La première catapulte rate, la seconde fait un incident de tir, la roue fait un incident de tir aussi et s’enlève 1 PV… Je propose de nommer ce genre de phase de tir, une « cyrillade ».
Photo à l'issue du tour 2
T 2 sylvains
Les kurnous et les lémures chargent la roue.
Le reste se regroupe au centre. Le grand aigle à 1 pv se met en redirection du régiment de lanciers du gégé skav.
Magie : 6vs3
Les amadryades lancent distracting sur les kurnous et un projectile qui tue 2 lanciers. La boule de feu sur l’abo est dissipée.
Au tir 8 lanciers de plus sont abattus.
Au càc les kurnous enlèvent pil poil les 4 derniers pv de la roue qui se fait massacrer avant de riposter. La charge irré des kurnous les entraine vers le régiment de lanciers du gégé skav.
T 2 skavens
Les lanciers du gégé chargent dans l’aigle.
L’abo n’avance que de 6 pas.
Les rats ogres avancent pour être à porter de pleins de trucs intéressants.
Les lanciers de la GB font une marche forcée dans la forêt (seulement 3 morts au test de terrains dangeureux).
Une fléchette de jezzail se sacrifie pour rediriger les lémures et les éloigner du fight pendant un tour.
En magie avec 9dés contre 6 1 danseur de guerre meure sur un blast et 3 archers meurent sur un souffle.
Les catapultes et jezzails tirant ce tour tuent 2 kurnous.
Au càc l’aigle se fait dépouiller et les lanciers se reforment.
Photo à la fin du tour 3
T 3 Sylvains
C’est l’heure du carnage !
Les 2 régiments de chevaliers faucon chargent les lanciers du général, un de face, un de dos. Les kurnous se rajoutent aux festivités sur le flanc. L’assassin et le général skavens découpent les 3 faucons ayant chargé de face, mais le second régiment et les kurnous massacrent 23 lanciers. Le régiment tient bon car l’assassin est en forme.
A deux pas du carnage, un autre combat à lieu, celui-ci sur le papier beaucoup plus en faveur des skavens. Le régiment de lanciers du porteur de la GB est chargé de face par 3 kurnous et 8 danseurs guerre. Des jets de dés comiques plus tard, 1 danseur de guerre, le meatgrinder et une poignée de lanciers sont morts. Après un test à 9 relançable raté, c’est tout le régiment qui fuit. Les danseurs et les kurnous se jettent à leur poursuite mais se font distancer
Les lémures piétinent les jezzails et se reforment.
La magie tue 5 lanciers de la GB et les archers enlèvent 2 pv à l’abomination.
T 3 Skavens
C’est l’heure de la revanche.
L’abomination charge les kurnous de flanc.
Les esclaves chargent les kurnous qui sont empêtrés contre les lanciers du général de flanc.
Les rats ogres chargent les archers de la GB.
Les lanciers de la GB continuent leur fuite.
Au tir les catapultes ratent tout et les jezzails se font perdre un point de vie.
L’abo ne tue qu’un seul kurnous, les autres réussissent un test de moral à 5.
Les rats ogres perdent leur combat contre les archers…
Ce qui s’annonçait comme un tour de la remontée possible devient le tour de l’échec confirmé.
Il est 19h et la partie est clairement en faveur des elfes sylvains, les skavens décident de se tirer dans leurs pénates et de soigner leurs blessures.