"L'hiver est là!"
C'est à ces mots que le comte électeur du Nordland avait commencé la missive destinée aux maréchaux. Et comme chaque hiver, tous savaient avant même d'en lire la fin qu'elle ne signifiait qu'une chose: il allait falloir chercher du bois pour chauffer le château de son altesse...
Sur ce, nous voilà sur le tapis vert de Stephan. Le scénario c'est CONTRE-OFFENSIVE et l'objectif secondaire sera PERCÉE. Il faut donc mettre un max d'unité scoring dans le camp adversaire.
Parlons tout de suite d'une phase merveilleuse à mes yeux: la MAGIE.
Le mage du feu impérial génère 4 sorts qui sont: la boule de feu, cascade ardente, salve brûlante et immolation.
Chez les arbres, on a une dryade qui chope "Frappe Infaillible"
La seconde dryade génère "Clairvoyance" et "Vision de l'au-delà".
Je regarde la carte choisie et décide de laisser Stephan se déployer sur la moitié de table qui compte deux champs.
Grâce aux règles du scénario et un 6 au dé je gratte aussi le premier tour après les mouvement d'Avant garde!
Tour 1 IMPÉRIAL :
Les Joueurs d'épée reçoivent l'ordre de frapper sur 3 rangs et aussi celui de marcher avec +2 en Mouvement.
Les arbalétriers de gauche tir avec +6 en portée.
Phase de mouvement! Les Joueurs veulent avancer mais y a 5 biches sur leur gauche avec la bave au lèvres rien qu'à l'idée de charger ces fières guerriers. Ils se ravisent donc et avancent douuucement, suivi de loin par les hallebardiers.
"Mais... 5 biches perdues dans la pampa ça se chasse quand même!" se disent les pistoliers qui contournent ces dernières avec beaucoup de courage tout en veillant à rester à courte portée.
Tout aussi courageux, les 5 pistoliers de droite décident de se rapprocher des arbalétriers parce que les 2 x 3 faucons sont déjà dans ma moitié de table.
Magie! On génère 11 dés du côté des impériaux! Et hop! Une boule de feu irrésistible qui laisse 5 petits tas de cendres à la place des biches. On me dit que 7 hallebardiers on subit une combustion spontanée au fond du régiment...
L'immolation ne passera pas et la salve brûlante sera dissipée.
Il est temps de tirer! Les arbalétriers tuent 5 archers qui s'en battent les c... parce qu'ils ont la bannière de discipline.
Les pistoliers ne font rien aux faucons.
Le canon fait 2 morts chez les faucons.
Le mortier ne tue aucun archers.
Tour 1 SYLVAIN:
Alors oui. Les elfes ça charge vite. Mais les faucons ça passe au dessus des unités aussi...à noter!
Trois faucons se jettent sur les pistoliers.
Un autre survole tout ça d'un air dédaigneux pour aller expliquer la vie à l'artificier qui décide de fuir. Le faucon se rabat donc sur mon canon qu'il impact tour 1. Il n'en faut pas plus pour voir un dragon Sylvain sortir de derrière le bâtiment.
Magie! Le mage flamboyant dissipe une frappe infaillible dirigée contre les arbalétriers impériaux. Le dragon des forêts devient distrayant (ça lui va comme un gant). Et au loin, on aperçoit une forêt bouger.
4 arbalétriers finissent criblés de flèches durant la phase de tir.
Au corps à corps, les pistoliers impériaux implosent sous les lames sylvestres. On peut dire qu'ils n'ont rien fait de la partie (200pts). Quant au canon (260pts) il n'attend pas de subir le même sort et fuit après quelques coups de bec!
Tour 2 IMPÉRIAL :
Les Joueurs d'épée reçoivent l'ordre de marcher plus vite et taper plus.
L'ingénieur profite du prêtre/général pour se rallier. Ne voyant plus de biche sur l'autoroute vers les dryades, les JdE avancent à balle en rêvant de ramener du petit bois à leur seigneur qui a froid dans son château.
Les courageux pistoliers, frustrés de ne pas avoir pu vider leurs canons sur les biches (ami zoophile bonsoiiiir) avancent dans le champ qui fait un mort.
De leur côté prêtre et mage prennent la mesure des dégâts infligés par les faucons au tour 1 et décident de se tourner vers la gauche histoire de discuter barbecue et volailles.
Je ne me souviens plus des détails mais question magie c'est fini. Stephan aura jusqu'à la fin un ou deux dés de moins que moi pour dissiper, parfois autant.
Une boule de feu grille un faucon. Et un autre grille au Scorching Salvo. Frappe Infaillible est dissipé.
La phase de tir? Avec 20 arbalétriers derrière la colline et 16 autres qui tirent dans la forêt les impériaux ne blessent personne.
Tour 2 SYLVAIN :
On commence par signaler que les cavaliers des prairies se sont perdus sur la route du champ de bataille.
Un faucon charge le mortier et profite de mon socle rectangulaire pour prévoir un overun derrière l'autel de guerre.
L'autre faucon se jette sur le pauvre artificier impérial qui n'a pas le droit à un tir de contre-charge.
De leur côté les grand aigles se prépare à leur mission, la redirection. Un se pose devant les JdE et l'autre devant les pistoliers du champ.
Lémures et biches avancent tranquillement par le flanc droit des forces impériales.
Le dragon et les dryades grimpe la colline.
Ici je préciserai que Kumiko est partie à la piscine nous laissant guerroyer tranquillement...
Magie! Les dryades ont 7 dés quand le mage flamboyant en génère 5.
C'est donc la deuxième version de la Frappe Infaillible (3D6 touches) qui passe avec 5 dés, sans fiasco, pour une valeur de lancement de 17 (tout bonus compris) dans l'autel de guerre situé à 21ps du lanceur. Le jet de dissipation à 5 dés est de...16 (tout bonus compris). L'autel de guerre se prend donc 12 touches et survit avec 1 PV.
Les autres sorts ne passent pas.
Au tir, les sylvains ont prit la confiance et mette toutes leurs flèches dans l'autel de guerre. Mais faudrait arrêter de déconner quand même...0 blessures.
Corps à corps, les faucons déchiquettent artificier (150pts) et mortier (200pts). L'un fait son overun derrière l'autel. L'autre se reforme pour faire face au culcul des arbalétriers.
Tour 3 IMPÉRIAL :
Les JdE Frappe sur trois rangs et testent à 3 dés.
Ils chargent le premier aigle si habillement placé que le maréchal ne pourra pas lui coller ses trois attaques.
De leur côté les pistoliers évitent de chargé le piaf parce que le champ c'est dangereux!
Le prêtre décide de rejoindre le gros des troupes histoire de chanter ses prières aux oreilles des JdE.
Les arbalétriers avec mage de guerre font quelques pas en arrière histoire de retrouver le confort des ruines et d'avoir les deux faucons en vue.
La magie permet de griller le faucon le plus proche des ruines et laisse le dernier à 1 PV.
Au tir, tous les arbalétriers tirent dans les dryades soit 36 tirs pour 4 ou 5 bûches.
Les pistoliers font de la pulpe avec le grand aigle.
En parlant de grand aigle, aussi habillement placé soit-il, 13 attaques F6 avec la haine ça laisse pas beaucoup d'options...
Les JdE se reforment donc sur les os du grand aigle histoire de remplir enfin la mission qui leur a été confiée: ramener du petit bois!
Tour 3 SYLVAIN :
Charges à gogo!
Le faucon charge l'autel de guerre. Ce dernier en profite pour fuir car trop prêt d'une seconde charge de dragon.
Le faucon se redirige sur le dos des arbalétriers qu'il impact. Suivi par les kurnous.
L'autre pack d'arbalétriers fuit les lémures.
Les dryades font face à leur destin et charge les JdE. Enfin le dragon tente une charge à 11 pour rattraper l'autel de guerre désormais plus loin. Stephan fait 12. 680pts.
Si j'étais lui à ce stade j'aurai passé un coup de fil à Kumiko, comme ça, pour savoir où elle est exactement...
Au tir les archers font 5 morts dans les arbalétriers en fuite.
Au CAC kurnous et faucon découpent le second pack d'arbalétriers (300pts).
Les dryades concentrent leurs attaques sur le maréchal qui s'en sort indemne. 4 JdE périront sous les autres coups. De leur côté les épées torsadées s'abattent faisant 9 nouvelles bûches. Les dryades perdent le combat, réussissent le test à 8 et se reforment pour avoir des rangs.
Tour 4 IMPÉRIAL :
Les JdE reçoivent l'ordre de taper sur 3 rangs.
Les arbalétriers en fuite finissent leur course dans le dragon (300pts).
Les pistoliers chargent depuis le champs, perdent encore l'un des leurs et impactent les dryades.
Mes sorts sont dissipés.
Au CAC les pistoliers balancent leurs 6 attaques spéciales et font 1 mort dans les dryades. Elles décident de mettre toutes leurs attaques dans les soldats du rang: 8 morts impériaux. Il est temps de répliquer. Les lourdes lames s'abattent sur 10 dryades. 9 sont sauvées sur 5+!
À ce niveau je me demande ce que Stephan fait encore là. Pourquoi n'est il pas en train de péter les genoux du maître nageur à la piscine?
Les JdE perdent le combat mais ils ont cinq rangs et sont tenaces à 9.
Le 12 au test de moral ne m'étonne même plus (825pts).
Il paraît qu'il y a plusieurs maîtres-nageur à cette piscine..
Réflexions?
Bluffé par les faucons qui avancent vite et charge à travers mes unités.
Décidément je ne sais pas quoi faire de ces pistoliers (2x200pts) qui se baladent jusqu'à mourir.
J'ai tendance à zapper mes must have face à Stephan et je le paye toujours cher. Le grimoire de puissance aurait pu dissiper la Frappe Infaillible et l'icône étincelante me laisse une seconde chance pour le test moral à 9. Ils ne quitteront plus ma liste.